Kampfspiele um ein Objekt

Kampf um das Tuch
Kategorie:               Zweikampf
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Die Partner knien im Judositz voreinander in einem Mattenviereck (vier 1m*1m-Matten). Jeder steckt ein Stofftuch hinten in seinen Gürtel. Wem gelingt es zuerst, das Tuch des anderen zu erbeuten?
Variation für kleinere Kinder: Zuerst darf der eine das Tuch dreimal einstecken, danach der andere. Vorteil: Die Kinder lernen ihre Verteidigung und ihren Angriff zu planen.
Variation im Stand: Die Partner stehen voreinander. Wichtig: Das Spielfeld darf nicht verlassen werden.

Hinweise/Hilfsmittel:
genügend Stofftücher im Format von ca. 60cm*60cm

Kampf um den Ball
Kategorie:               Zweikampf
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Die beiden Partner liegen voreinander auf dem Bauch, die Arme sind lang. In der Mitte zwischen sich halten sie einen Ball. Auf ein Startkommando hin versuchen beide, den Ball bis unter ihren Bauch zu ziehen.
Variation: Die beiden Partner knien voreinander in einem Mattenviereck. Gewinner ist, wer den Ball und sich selbst aus dem Mattenviereck “befördert”.

Hinweise/Hilfsmittel:
Verschiedene Bälle (bei kleinen Kindern nicht zu große) wie z.B. Gymnastikbälle, Softbälle, Handbälle, Basketbälle. Häufig die Bälle und Partner wechseln.

Sockenraub
Kategorie:               Zweikampf oder Alle gegen alle
Altersempfehlung:   Schulkinder aufwärts

Beschreibung:
Alle haben Socken an. Ziel des Spiels ist es, den Mitspielern die (hoffentlich frischen Socken!) auszuziehen, aber die eigenen anzubehalten. Sieger ist, wer als letzter noch eine Socke an hat. Gespielt wird nur im Boden!
Alternative: Zwei Partner befinden sich in einem Mattenviereck und kämpfen nur in diesem Territorium.

Hinweise/Hilfsmittel:
Beim vorhergehenden Training ansagen, dass ein Paar frische Socken extra für dieses Spiel mitgebracht werden sollen.

Mannschaftskampf um den Ball
Kategorie:               Teams
Altersempfehlung:   Jugendliche aufwärts

Beschreibung:
In der Mitte der Mattenfläche wird ein großer Kreis aufgezeichnet. Eine Mannschaft steht im Kreis und bewacht einen Ball, die angreifende Mannschaft ist zunächst außerhalb des Kreises und versucht auf ein Startkommando hin, den Medizinball aus dem Kreis heraus in ihre Gewalt zu bekommen. Hat sie dies geschafft, werden die Rollen getauscht. Welche Mannschaft ist schneller?

Hinweise/Hilfsmittel:
Medizinball und Kreide zum Aufzeichnen des Kreises auf der Judomatte

Einen Schatz verteidigen
Kategorie:               Zweikampf
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Beide Partner befinden sich in einem Mattenviereck. Einer von beiden hat einen Schatz unter sich versteckt (z.B. ein Tuch, einen kleinen Ball oder den zusammengeknoteten Gürtel. Der Verteidiger darf seine Hände nicht zum Verteidigen des Schatzes einsetzen, der andere Partner soll ihm den Schatz mit fairen Mitteln entwenden. Danach wechseln die Rollen.

Hinweise/Hilfsmittel:
Tücher, kleine Bälle, zusammengeknotete Judo-Gürtel

Wäscheklammern klauen
Kategorie:               Zweikampf (Alle gegen alle)
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Beide Partner bekommen zwei Wäscheklammern, die sie sich außen an ihren Judo-Anzug gut sichtbar anheften. Sie versuchen, sich gegenseitig die Klammern abzuziehen. Die Klammern dürfen nicht mit den Händen festgehalten werden.
Variation 1: Die Partner befinden sich im Stand voreinander; es wird ein 4*4m-Raum festgelegt, in dem der Wäscheklammerkampf stattfindet.
Variation 2: Alle spielen gegeneinander. Dabei dürfen die Klammern gut sichtbar am Anzug angebracht werden, nur nicht am Revers. Die “Trophäen” werden ans Revers gesteckt und dürfen nicht mehr weggenommen werden. Wer hat nach einer festgelegten Zeit die meisten Wäscheklammern.

Hinweise/Hilfsmittel:
viele Wäscheklammern in möglichst vielen Farben

Viereckziehen
Kategorie:               Alle gegen alle
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Zwei Gürtel werden zusammen geknotet, und vier Spieler halten diese mit einer Hand. Sie stehen in gleichmäßigen Abständen voneinander. Hinter ihnen in ca.1,50m liegt ein zusammengeknoteter Gürtel auf der Matte. Auf ein Kommando hin versucht jeder, den hinter sich liegenden Gürtel aufzunehmen. Wer hat nach zehn Durchgängen die meisten Punkte?

Hinweise/Hilfsmittel:
zwei zusätzliche Gürtel pro Vierergruppe

Fuß-Tauziehen
Kategorie:               Teams
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Zwei Gürtel werden zusammengeknotet und lang ausgelegt. Die beiden Mini-Mannschaften setzten sich an je ein Ende von der Mitte weg. Das Tau darf nur mit den Füßen gefasst werden. Welcher Mannschaft gelingt es, das Tau über die Mittellinie ganz auf die eigene Seite zu ziehen?

Hinweise/Hilfsmittel:
zwei Gürtel

Neues Spiel
Kategorie:               Zweikampf, Teams, Alle gegen alle
Altersempfehlung:   alle, Schüler, Jugendliche aufwärts

Beschreibung:
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Hinweise/Hilfsmittel:
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