Judonahe Kampfspiele

Schildkröten fangen
Kategorie:               Teams
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Alle Spieler einer Mannschaft bewegen sich auf Händen und Knie und sind die Schildkröten da. Die Spieler der anderen Mannschaft sind die Fänger, die versuchen sollen, in möglichst kurzer Zeit alle “Schildkröten” auf den Rücken zu drehen. Die Zeit dafür wird gestoppt. Welche Mannschaft ist die schnellere?

Hinweise/Hilfsmittel:
Die Schildkröten dürfen nur auf Händen und Knien verteidigen, keine “Kampfgemein- schaften” bilden oder sich flach auf den Boden legen.
Ergänzung zum Stundenthema “Angriff gegen die Bankposition”
Hilfsmittel: Stoppuhr

Kämpfender Kreis
Kategorie:               Alle gegen alle
Altersempfehlung:   Jugendliche aufwärts

Beschreibung:
Die Spieler bilden einen Innenstirnkreis, die eigene rechte Hand greift das linke Revers des rechten Nebenmannes, die linke Hand das rechte Revers des linken Nebenmannes. Durch Beinhakeln versuchen sich alle gegenseitig zu Boden zu bringen. Wer den Boden mit dem Gesäß berührt scheidet aus. Die Verlierer bilden, wenn vier Mitspieler ausgeschieden sind, einen Verliererkreis.

Hinweise/Hilfsmittel:
keine

Hakelkampf
Kategorie:               Zweikampf
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Beide stehen nebeneinander, rechte Schulter an rechter Schulter und verhaken sich mit dem rechten Bein. Die Hände sind locker auf den eigenen Rücken gelegt. Wem gelingt es, den Partner aus dem Gleichgewicht zu bringen?

Hinweise/Hilfsmittel:
Eine relativ gute Falltechnik ist Voraussetzung für dieses Spiel!

Neues Spiel
Kategorie:               Zweikampf, Teams, Alle gegen alle
Altersempfehlung:   alle, Schüler, Jugendliche aufwärts

Beschreibung:
XXX

Hinweise/Hilfsmittel:
XXX