Staffeln

Hütchen-Staffel
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Es werden mehrere Mannschaften gebildet, die sich hintereinander aufstellen. Jede Mannschaft erhält sechs Hütchen. Der erste Läufer stellt die Hütchen in einem Abstand von ca. 1 m hinter einander auf, läuft um eine Wendemarke und robbt auf dem Bauch wieder zur Mannschaft zurück. Der zweite Läufer robbt im Slalom durch die Hütchenkette, wendet und sammelt die Hütchen ein.

Hinweise/Hilfsmittel:
pro Mannschaft 6 Hütchen

Transportstaffel
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Der erste Spieler transportiert einen Soft- oder Gymnastikball zwischen den Knien bis zu einer Wendemarke, läuft zurück und der nächste Spieler holt den Ball zurück.

  1. Variation: Ein zusammengeknoteter Judo-Gürtel wird auf dem Kopf transportiert.
  2. Variation: Der erste geht in den Liegestütz, der nächste fasst die Beine und auf dem Rücken der “Schubkarre” wird ein Gegenstand transportiert, zurück laufen und der “Beinfasser” wird zur nächsten Schubkarre, um den Gegenstand wieder abzuholen.
  3. Variation: Die ersten beiden stehen Bauch an Bauch oder Rücken an Rücken und klemmen einen zusammengeknoteten Judogürtel oder einen Ball (auch Luftballon) zwischen sich ein. Nun versuchen sie diesen zu einer Ziellinie zu transportieren, ohne den Gürtel/Ball zu verlieren.

Hinweise/Hilfsmittel:
Softbälle oder Gymnastikbälle oder Luftballons

Pferdchenstaffel
Altersempfehlung:   Vorschulkinder, Schulkinder

Beschreibung:
Die ersten beiden Spieler der Mannschaft starten, indem der Vordermann (Pferd) die Zügel (Judo-Gürtel) umgelegt bekommt, der Hintermann (Reiter) diese hält und beide einen Parcours (z.B. aus Hütchen und Turnerbank) um eine Wendemarke herum zurücklegen müssen. Das Pferd wird zum neuen Reiter und ein neuer Mitspieler wird zum Pferd. Hindernisse (Kästen oder Bänke)erschweren den Parcours.

Hinweise/Hilfsmittel:
Kleine Hallengeräte (Turnerbänke, Hütchen, Kästen, Kastenteile)

Gruppen-Wettläufe und Variationen
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Es werden mehrere kleine Gruppen gebildet, die hinter einer Startlinie sitzen. Auf ein Kommando hin laufen alle gemeinsam um eine Wendemarke, die ca. 10 Meter entfernt ist. Sieger ist die Mannschaft, die zuerst wieder am Platz sitzt.

  1. Variation: Nur das erste Paar läuft um die Wendemarke. Es schlägt das zweite wartende Paar ab, das aber erst nach dem Abschlagen starten darf.
  2. Variation: Jeweils ein Spieler muss den hinter ihm Stehenden Huckepack nehmen. Anschließend läuft derjenige, der gerade getragen wurde.
  3. Variation: Der Vordermann gibt dem Hintermann durch seine Beine hindurch eine Hand, der wiederum seine freie Hand nach hinten usw. (“Wackelschlange”).
  4. Variation: Alle hinken auf einem Bein, fassen mit der einen Hand das lose Bein und legen die andere Hand auf die Schulter des Vordermanns.

Hinweise/Hilfsmittel:
Wendemarken wie z.B. Hütchen oder eine umgedrehte Mattentafel oder ein Kreidemal

Wellenstaffel
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Die Mannschaften stehen hintereinander. Ein Medizinball wird vom Ersten zwischen den Beinen hindurch zum Hintermann gegeben, dieser gibt ihn über den Kopf weiter durch, der nächste wieder zwischen den Beinen usw. Der letzte Spieler in der Reihe läuft, wenn der Ball hinten angekommen ist, nach vorne und beginnt erneut, den Ball durchzureichen. In welcher Mannschaft sind zuerst alle einmal vorne gewesen?

Hinweise/Hilfsmittel:
Medizinbälle

Neues Spiel
Altersempfehlung:   alle, Schüler, Jugendliche aufwärts

Beschreibung:
XXX

Hinweise/Hilfsmittel:
XXX