Ruhige Spiele und 
 Spiele ohne Sieger

Goofie
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Alle haben die Augen verbunden und gehen umher. Der Übungsleiter achtet darauf, dass keiner die Matte versehentlich verlässt. Er ernennt heimlich jemanden einen Mitspieler zum "Goofie". Immer wenn uns jemand begegnet, stellen wir an ihn die Frage "Goofie??". Alle fragen und antworten, nur Goofie nicht. Der schweigt. Wer Goofie trifft, gibt ihm die Hand und schließt sich ihm an.

Hinweise/Hilfsmittel:
Augentücher ca. 50*50cm für jeden Mitspieler. Darauf achten, dass keiner unbeabsichtigt die Matte verlässt.

Durchreichen
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Alle liegen in einer Doppelreihe Ohr-an-Ohr (Köpfe in der Mitte eng zusammen, Füße nach außen) und haben die Hände hochgestreckt. Ein freier Mitspieler legt sich rücklings auf die ersten Hände, hält sich ganz steif und wird nun von seinen Mitspielern vorsichtig von den Händen auf die andere Seite getragen.

Hinweise/Hilfsmittel:
alle müssen die Arme fest ausstrecken!

Gordischer Knoten
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Alle stellen sich eng zusammen, strecken die Hände nach vorne aus. Jeder greift nach zwei Händen, aber nicht zwei von einem einzigen Mitspieler und auch nicht vom Nachbarn. Durch Drunter- und Drübersteigen Über die Arme können nun alle gemeinsam den “Knoten” entwirren. Am Ende stehen alle in einem Kreis oder in zwei oder drei ineinander verschlungenen Kreisen.

Hinweise/Hilfsmittel:
keine

Riesenraupe
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Alle liegen dicht an dicht nebeneinander auf dem Bauch. Der erste Mitspieler legt sich vorsichtig bäuchlings auf den ersten Mitspieler der Riesenraupe und wälzt sich ebenso vorsichtig über alle anderen Spieler hinweg, der nächste Mitspieler folgt, dann der übernächste usw. Die Riesenraupe setzt sich langsam in Bewegung.

Hinweise/Hilfsmittel:
Das anfängliche Stöhnen wegen des vermeintlichen Gewichtes einiger Mitspieler weicht relativ schnell dem angenehmen Gefühl und dem Spaß an der Sache.

Tanz der Vampire
Altersempfehlung:   Jugendliche aufwärts

Beschreibung:
Alle haben die Augen verbunden und gehen langsam auf der Matte umher. Der Übungsleiter achtet darauf, dass keiner aus Versehen die Matte verlässt. Er ernennt heimlich einen Mitspieler zum "Vampir". Trifft dieser auf jemanden, so "stürzt" er mit einem blutrünstigen Schrei auf sein Opfer und der Mitspieler wird ebenfalls zum Vampir. Allerdings: Treffen zwei Vampire aufeinander, so “eleminieren” sich gegenseitig, d.h. sind anschließend beide wieder ganz still.

Hinweise/Hilfsmittel:
Augentücher, Mattenfläche nicht zu groß wählen, das unbeabsichtigte Verlassen verhindern z.B. durch Umdrehen der äußeren Matten = (“gefühls-”)sichern

Roboter
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Ein “Maschinist” bedient gleichzeitig zwei “Roboter”. Diese stehen zu Beginn des Spiels Rücken an Rücken. Ziel ist es, daß sie voreinander stehen und sich mit den Händen berühren. Die Roboter gehen langsam und mechanisch vorwärts und können durch Tippen auf eine Schulter zu einer 90ø-Wendung veranlaßt werden. An Mattenrand/Wänden bleiben sie stehen.
Vorübung: Ein Maschinist bedient nur einen Roboter und soll mit ihm einen festgelegten Parcours durch laufen.

Hinweise/Hilfsmittel:
keine

Jamaquarks
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Eine Mannschaft bildet einen großen Kreis, die Hände sind gefasst. Die Jamaquacks sind im Kreisinnern, haben mit den Händen die Fußknöchel gefasst und die Augen geschlossen. Herzzerreißend quiekend versuchen sie einen Ausweg aus ihrem Gefängnis zu finden, den die andere Mannschaft ihnen lässt. Die Befreiten sind still. Welche Mannschaft hat sich schneller ohne Schummeln befreit?

Hinweise/Hilfsmittel:
keine

Neues Spiel
Altersempfehlung:   alle, Schüler, Jugendliche aufwärts

Beschreibung:
XXX

Hinweise/Hilfsmittel:
XXX