Fangspiele in kleinen Mannschaften

Hund, Katze, Maus
Altersempfehlung:   Schüler

Beschreibung:
Es werden zwei Mannschaften gebildet, die sich bei jedem neuen Durchgang untereinander auf ein Tier einigen. Beide Mannschaften gehen zu einer Mittellinie. Hund bellen, Katzen miauen und Mäuse piepen – jeweils auf ein Kommando des Trainers. Hund jagt Katze, Katze jagt Maus, Maus jagt Hund. Die unterlegene Mannschaft muß zu einer Auslinie fliehen. Getickte Mitspieler wechseln die Mannschaft. Welche Gruppe raubt alle Spieler?

Hinweise/Hilfsmittel:
ausreichend große Matten-/Hallenfläche

Punkte sammeln
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Es werden zwei Mannschaften gebildet. Diese versuchen den Ball so lange wie möglich in ihren eigenen Reihen zu halten. Abgegeben werden darf nur durch Würfe in Kniehöhe! Die Spieler zählen laut die Ballkontakte, die andere Mannschaft versucht, das Zuspiel so schnell wie möglich zu beenden. Welche Mannschaft hat am Ende der Spielzeit (ca. drei Minuten) zusammenhängend die meisten Ballkontakte?

Hinweise/Hilfsmittel:
Gymnastikball

Schwarz und Weiß
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
An einer Mittellinie liegen sich zwei Mannschaften in 2m Abstand bäuchlings gegenüber. Der Trainer/die Trainerin erzählt eine kurze Geschichte. Immer wenn das Wort weiß vorkommt, laufen die Weißen so schnell wie möglich zu ihrer Auslinie zurück und die schwarze Mannschaft verfolgt sie (beim Wort “schwarz" umgekehrt!). Auf der Flucht getickte Weiße werden zu Schwarzen und umgekehrt. Welche Gruppe raubt alle Spieler?

Hinweise/Hilfsmittel:
Auf gerechte Verteilung von “schwarz” und “weiß” achten!

Gürtelernte
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Es werden zwei Mannschaften gebildet. In jeder Mannschaft gehen zwei zusammen und binden sich die nahestehenden Beinen mit einem Gürtel zusammen. Viele Gürtelknoten (der anderen Mannschaft und restliche Gürtel der eigenen Mannschaft) werden in einem Feld ca. 8 Meter von der Startlinie über die Matte verteilt. Die Gürtelpflücker-Paare starten von einer gemeinsamen Linie aus und sollen nun alle Gürtelknoten in möglichst kurzer Zeit  hinter die Linie bringen. Dabei dürfen sie aber immer nur einen Knoten transportieren und müssen sich dann erneut auf den Weg machen.

Hinweise/Hilfsmittel:
Stoppuhr; Sicheres Beherrschen von Knoten bei den Schülern

Rennen mit Beifahrer
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Mehrere Vierergruppen bilden zusammen einen großen Kreis. Auf ein Zeichen hin laufen aus jeder Gruppe zwei Mann um alle herum los. Das Rennen geht über 2 bis 4 Minuten. Es darf laufend an den “Boxen” gewechselt werden, aber es müssen immer zwei Spieler laufen. Beim Auswechseln werden dem Neuen die Runden zugerufen, der nun weiter zählt. Welche Vier schaffen die meisten Runden?

Hinweise/Hilfsmittel:
Stoppuhr

Nummern-Wettlauf alleine
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Mehrere Vierergruppen sitzen zusammen im Kreis. Jeder in der Gruppe hat eine Nummer. Ruft der Trainer diese Nummer auf, laufen alle mit dieser Zahl einmal um die Gruppe herum. Den Punkt erhält die Mannschaft, deren Spieler zuerst wieder am Platz saß.
Variation: Alle liegen auf dem Bauch/Rücken, alle stehen auf einem Bein ..

Hinweise/Hilfsmittel:
auf gerechte Nummernverteilung achten

Nummern-Gruppenwettlauf
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Mehrere Vierergruppen sitzen zusammen im Kreis. Jede der Gruppen hat eine Nummer. Der Lehrer ruft zwei Zahlen, und die Gruppen laufen dann um alle herum gegeneinander. Den Punkt erhält die Mannschaft, die zuerst wieder am Platz sitzt.
Variation : Alle liegen auf dem Bauch/Rücken, alle stehen auf einem Bein ...

Hinweise/Hilfsmittel:
auf gerechte Nummernverteilung achten

Neues Spiel
Altersempfehlung:   alle, Schüler, Jugendliche aufwärts

Beschreibung:
XXX

Hinweise/Hilfsmittel:
XXX