Fangspiele auf der Judomatte

Anstell-Tick
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Die Spieler bilden Paare, beide Partner stellen sich dicht nebeneinander auf. Die Paare verteilen sich auf der Matte. Zwei “freie" Judoka sind Fänger und Gejagter; tickt der Fänger den Gejagten, so werden die Rollen getauscht. Der Gejagte kann sich in Sicherheit bringen, indem er sich bei einem Paar anstellt. Dann wird der auf der anderen Seite außen stehende Judoka zum Fänger.

Hinweise/Hilfsmittel:
keine

Kettentick
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Einer beginnt als Fänger. Tickt er einen anderen ab, so geben sich beide die Hand und fangen zu zweit, dann zu dritt usw.. Je länger die Fängerkette ist, desto unbeweglicher wird sie. Weil nur die Kettenenden ticken dürfen, kann man sich durch die Kette hindurchmogeln. Wer bleibt am längsten übrig?
Variation: Wenn viele Mitspieler und eine große Halle vorhanden sind kann die Kette z.B. getrennt nach dem sechsten Gefangenen in zwei Dreier-Ketten getrennt werden.

Hinweise/Hilfsmittel:
große Hallenfläche

Hochzeitskriegen
Altersempfehlung:   Jugendliche aufwärts

Beschreibung:
Ein Fänger versucht einen anderen abzuschlagen, der dann zum neuen Fänger wird. Man kann sich retten, indem man einem anderen Mitspieler auf den Arm springt.

Hinweise/Hilfsmittel:
Nicht zu schwungvoll springen, sonst fallen beide um. Nicht gleichzeitig springen!

Hase und Jäger
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Alle Mitspieler/innen verteilen sich auf der Matte und knien sich hin. Ein Jäger versucht einen Hasen zu ticken. Gelingt ihm dies, dann wechseln die Rollen. Der Hase kann sich jedoch vorher in Sicherheit bringen, indem er sich hinter einen Mitspieler (Busch) kniet. Dieser Mitspieler wird dann zum neuen Jäger, der sofort aufspringt, und der bisherige Jäger wird zum Hasen.

Hinweise/Hilfsmittel:
Geduldig die Spielregeln bei kleineren Kindern immer wieder erklären.

Fangen zu dritt
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Spieler/in A tickt Spieler/in B, der fängt Spieler/in C und Spieler/in C verfolgt dann wieder A. Zwei Spieler/innen sind immer in Bewegung, der andere hat Pause. Besonders lustig wird diese Variante des Tick-Spiels, wenn die gesamte Trainingsgruppe gleichzeitig spielt.

Hinweise/Hilfsmittel:
nicht zu große Mattenfläche

Schlangentick
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Zwei Gürtel werden zusammen geknotet. Der Ticker (“die Schlange”) hält ein Ende fest in einer Hand. Der Ticker versucht einen Mitspieler abzuticken, der dann zum neuen Fänger wird. Die Mitspieler können das Ticken aber verhindern, indem sie das freie Ende der Schlange erfassen, und den Fänger von seinem Opfer weg halten, allerdings unter der Gefahr, selbst getickt zu werden.

Hinweise/Hilfsmittel:
zwei Judogürtel und große Mattenfläche

Hasenjagd
Altersempfehlung:   Schüler aufwärts

Beschreibung:
Alle hocken wie kleine Hasen, abwechselnd in die entgegengesetzte Richtung sehend, in einer Reihe. Der Spieler am Ende ist der Hase, der rechts oder links herum laufen u. die Richtung wechseln kann. Der Fänger auf der anderen Seite darf nur in die einmal gewählte Richtung laufen. Der Jäger (!!) kann sich hinter einen Mitspieler hocken, der dann für ihn weiter jagt. Wird der Hase getickt, erfolgt der Rollenwechsel.

Hinweise/Hilfsmittel:
Die Ähnlichkeit zum Spiel “Hase und Jäger” kann zu anfänglichen Schwierigkeiten führen.

Känguru-Tick
Altersempfehlung:   alle, Schüler, Jugendliche aufwärts

Beschreibung:
Die Mitspieler bilden Paare, ein Paar beginnt mit dem Ticken, bis es ein anderes “erwischt", welches dann seinerseits tickt. Das “Känguru" wird gebildet, indem sich die beiden Partner hintereinander stellen, der Vordermann den Hintermann mit den Händen im Gürtel festhält und der Hintermann seine Arm unter die Achseln des Vordermannes schiebt. “Kängurus" hüpfen!

Hinweise/Hilfsmittel:
keine

King-kong komm!
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Die Mannschaft steht auf der einen Seite der Halle, der Fänger ""King-Kong"" auf der anderen. Alle versuchen, die Hallenseite zu wechseln, ohne vom Fänger getickt zu werden. Wer getickt wurde, setzt sich hin und darf beim folgenden Durchgang die Laufenden mit den Armen leicht behindern (“Dschungel-Pflanzen").

Hinweise/Hilfsmittel:
keine

Platzwechsel
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Alle Mitspieler verteilen sich auf der Matte, nehmen ihren Gürtel ab und legen ihn in Kreisform um sich herum. Ein Gürtel wird weg genommen. Dieser Spieler gibt zwei Kommandos zum Laufen (z.B. wie ein Elefant, eine Gazelle ...), Hüpfen, Hinken usw. und ein drittes zum Wechseln. Auch er sucht sich schnell einen Platz, so daß ein anderer Spieler übrigbleibt.

Hinweise/Hilfsmittel:
Judogürtel oder Reifen

Haltet den Dieb!
Altersempfehlung:   Schüler/Jugendliche aufwärts

Beschreibung:
Ein Spieler ist der Dieb. Die Gruppe versucht, ihn einzukreisen, bis er nicht mehr ausbrechen kann. Dabei darf die Gruppe nur den Körper einsetzen, nicht Arme und Beine, während der Dieb sich auch mit den Armen freikämpfen kann. Wie lange kann der Dieb entkommen?

Hinweise/Hilfsmittel:
keine

Brückentick
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Ein oder mehrere Fänger versuchen die Mitspieler abzuschlagen. Die Getickten bleiben auf der Stelle stehen, verschränken die Arme vor der Brust und grätschen die Beine. Sie können erlöst werden, indem ein Mitspieler unter den gegrätschten Beinen hindurchkrabbelt; sie dürfen dann wieder mitspielen.
Variante: Wer abgeschlagen wurde geht in den Vierfüßlerstand und kann erlöst werden, indem ein Mitspieler auf dem Bauch/ auf dem Rücken unter ihm hindurch krabbelt.

Hinweise/Hilfsmittel:
keine

Tick mit Behinderung
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Der Fänger versucht die Mitspieler abzuticken. Dort wo er getickt hat, muss der Getickte eine Hand hinlegen. Wer zweimal getickt wurde, muss auch die andere Hand zu Hilfe nehmen, wer dreimal getickt wurde, scheidet aus und muss sich an den Mattenrand setzen. Wer bleibt am längsten übrig?

Hinweise/Hilfsmittel:
keine

Das Krokodil
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Ein Krokodil, der Fänger, rutscht auf dem Bauch. Die Spieler dürfen sich in einige ausliegende Gürtelringe retten, wenn sie in unmittelbare Gefahr geraten. Wer getickt wird, ist das nächste Krokodil.

Hinweise/Hilfsmittel:
mehrere Gürtel verknotet und als Ring ausgelegt

Gerupftes Huhn
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Dem “Huhn” werden mit Tesakrepp so viele Papierstreifen auf die Judojacke und Hose geklebt, wie Spieler mitspielen. Diese versuchen nun, dem Huhn eine Feder zu rupfen. Wenn ihnen dabei das Huhn auf die Finger schlägt, erstarren sie sofort zu Stein. Gibt es am Ende mehr versteinerte Kinder oder ausgerupfte Federn?

Hinweise/Hilfsmittel:
Rolle Tesakrepp

Pirat
Altersempfehlung:   alle

Beschreibung:
Es werden auf der gesamten Mattenfläche mehrere Tafeln umgedreht, gerade so viele dass man von Insel zu Insel hüpfen kann. Wer von dem Piraten getickt wird, scheidet aus. Fällt der Pirat auf seiner Jagd ins Wasser, so sind alle von ihm Getickten wieder erlöst.

Hinweise/Hilfsmittel:
Umgedrehte Mattentafeln einigermaßen gleichmäßig verteilen

Neues Spiel
Altersempfehlung:   alle, Schüler, Jugendliche aufwärts

Beschreibung:
XXX

Hinweise/Hilfsmittel:
XXX